Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy so slovenskými titulkami

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy je herný klenot, ktorý doteraz nedostal preklad, pretože hra neobsahovala titulky v príbehových scénach. Naša slovenčina toto všetko napráva.

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy so slovenskými titulkami

Zbierať jabĺčka, jazdiť na vodnom skútri, nespadnúť do jamy levovej, vyhýbať sa žabe Žužle. To je len hŕstka slovných zvratov, ktoré nám v 90. rokoch priniesla Maxihra. Ako malé dieťa som každé poobedie sledoval cez analógovú televíziu, ako sa hráči trápia s ovládaním Crasha Bandicoota prostredníctvom tónovej voľby pevnej linky.

Keď som dostal PlayStation 1, prešiel som Crasha 1, 2 a 3 toľkokrát, že na spočítanie by mi nestačili prsty oboch rúk. Do dnešného dňa ide o jedny z mojich najobľúbenejších hier, ku ktorým sa s radosťou vraciam. Vyžadujú si istú zručnosť a cit v ovládaní, ale keď to človek zvládne, ide o úžasnú zábavu podporenú skvelou hudbou od Josha Mancella.

V roku 2017 som si kvôli remasteru pod názvom Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy kúpil PlayStation 4 spolu s predobjednávkou hry. Štúdio Vicarious Visions odviedlo výbornú prácu a okrem vynovenia vizuálu pridalo mnoho vychytávok, ktoré ešte viac predĺžili herný čas, ako napríklad časovky v prvých dvoch dieloch. Keď o rok neskôr vyšla hra aj na Steame, začal som sa pohrávať s myšlienkou dostať do hry slovenský preklad.

Bohužiaľ, z dôvodov ťažko pochopiteľných, hra neobsahovala titulky v príbehových scénach. Autori to obhajovali tým, že ani pôvodné hry ich nemali, avšak takýto argument už v dnešnej dobe neobstojí. Napriek žiadostiam hráčskej komunity ich vývojári do hry nepridali ani v ďalších aktualizáciách. Útechou mi bolo aspoň to, že titulky sa už nachádzali v remasteri Spyro: Reignited Trilogy a tiež v pokračovaní Crash Bandicoot 4: It’s About Time, ku ktorým som teda mohol pripraviť slovenský preklad.

Po tom, čo nás minulý rok opustilo viacero prekladateľov a naše projekty sa výrazne spomalili, opäť raz som dostal chuť zahrať si Crasha. A keďže som už mal viac času, začal som sa v ňom vŕtať s cieľom vytvoriť aspoň čiastočnú slovenčinu. Rýchlo som zistil, že táto hra na amatérsku lokalizáciu nebola stavaná, keďže texty boli roztrúsené po tisíckach malých súborov. Najprv som si teda pripravil nástroje na preklad textov v ponukách a herných rozhraniach.

Ako ďalší krok som začal pripravovať diakritiku. Písma boli vygenerované tak, že veľké písmená zaberali celú výšku riadku a už nebol priestor pridať k nim diakritické znaky. Dokonca aj v oficiálnych lokalizáciách sa texty zobrazujú ako „NAčíTAť“. Keďže je to vizuálne škaredé, vymýšľal som, čo by sa s tým dalo spraviť. Napokon sa mi podarilo zistiť, ako ovládať polohu znakov na riadku a všetko som šikovne poposúval tak, aby sa javilo, že diakritické znaky sú rovnako vysoké a na rovnakej pozícii ako tie obyčajné.

Na záver som si nechal preklad názvov úrovní, kde sa vynorila ďalšia prekážka – lokalizované názvy hra nevie vykresľovať s diakritikou, pretože používa špeciálny druh písma s efektami. Po ďalších dňoch skúmania sa mi podarilo prísť na to, ako pridať diakritiku aj tam a slovenské názvy úrovní boli plnohodnotne na svete. Myslel som si, že v tomto bode skončím a viac sa už nebude dať spraviť.

Zo zvedavosti som napísal všetkým amatérskym moderom, ktorí niečo robili s herným enginom Alchemy, či mi nevedia poradiť spôsob, ako do hry pridať titulky. Odpoveď od všetkých bola, že pokiaľ ich do hry nepridajú sami autori, herné súbory sú natoľko komplexné, že to proste nepôjde. A mali pravdu, úpravou herných súborov by to skutočne nešlo.

Keďže sa už okolo tvorby lokalizačných nástrojov pohybujem veľa rokov, napadlo mi skombinovať niekoľko techník, ktoré som použil už pri iných prekladoch. Vedel som, ako vložiť do hry vlastný kód a ako monitorovať to, čo počas behu hra robí. Pri načítavaní príbehových scén som si všimol určité vzorce, podľa ktorých by šlo určiť, ktorá konkrétna scéna sa práve spúšťa.

Už len prísť na to, ako v pravú chvíľu niečo vykresliť na obrazovku. Tu som sa inšpiroval hráčmi – hackermi, ktorí používajú trainery vykresľujúce jednoduché okienka, z ktorých sa dajú zapínať cheaty. Nebolo to jednoduché, keďže podľa rozlíšenia hry bolo treba naškálovať titulkové okno aj písmo, a pri zmene rozlíšenia ho zasa preškálovať. Ďalej ošetriť to, že príbehové scény je možné preskakovať, a mnoho ďalších situácií, ktoré mi pomáhali testovať Gaunt, Michal Bobuš a Iowerth, za čo im ďakujem.

Krôčik po krôčiku, experiment po experimente sa mi podarilo prísť až sem. Do chvíle, keď vám môžem predstaviť kompletný slovenský preklad Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. S plnou podporou diakritiky, preloženými všetkými textami vrátane názvov úrovní a najmä so slovenskými titulkami vo všetkých príbehových scénach.

Slovenská lokalizácia Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy (8 MB)

Súvisiace hry